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메타버스가 뭐지

by August Roy 2023. 3. 8.
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METAVERSE

 

METAVERSE

메타버스는 가상현실과 현실이 융합된 가상 세계를 의미합니다. 3D 가상 공간에서 인간이 가상의 아바타(avatar)를 통해 상호작용하고, 경제활동, 커뮤니케이션 등을 할 수 있는 가상 공간입니다. 메타버스 개념은 1990년대에 시작되었습니다. 이후 미국의 온라인 게임 업체에서 이를 구현한 서비스를 제공하며 발전해 왔습니다.


왜 그리 화두인지

요즘에는 가상 환경과 인터넷 기술의 발전으로 메타버스가 더욱 현실적으로 구현될 가능성이 높아져, 화두가 되고 있습니다. 또한 코로나19로 인해 비대면 활동이 증가함에 따라, 가상 공간에서의 경제활동, 교육, 문화 생활 등이 더욱 중요시되고 있습니다.

현재 가상 세계를 제공하는 서비스로는 'Second Life', 'Fortnite', 'Minecraft' 등이 있습니다.

진정한 메타버스란 인터넷을 통해 생성된 가상 세계와 실제 세계가 융합된 세계를 의미합니다. 물리적, 사회적으로 실제 세계와 유사한 경험을 제공하며, 가상의 경제, 정치, 사회 활동 등이 이루어지는 공간입니다.

메타버스를 활용한 가상 여행은 현재 인기 있는 메타버스 서비스 중 하나입니다. 메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 달리 사용자들이 가상 세계에서 상호작용할 수 있는 공간을 제공하기 때문에, 가상 여행을 통해 다양한 장소를 탐방하고 체험할 수 있습니다.

메타버스 시장 규모에 대해서는, 현재 메타버스 시장은 지속적인 성장을 이어가고 있습니다. 메타버스 시장 규모는 다양한 리서치와 보고서에서 제시되고 있으며, 예측치는 매년 업데이트되고 있습니다.

한 예로, 미국 시장조사업체인 Grand View Research에 따르면, 2021년 기준으로 메타버스 시장 규모는 16억 2,000만 달러(약 1조 8,000억원)였으며, 2028년까지 연평균 성장률 19.4%로 성장해 58억 2,000만 달러(약 6조 5,000억원) 규모로 성장할 것으로 예측되고 있습니다.

또한, 메타버스 시장 규모는 게임, 광고, 이커머스 등 다양한 산업 분야에서도 활용되고 있어, 기업들의 관심도 높아지고 있습니다. 메타버스 시장은 지속적인 성장과 함께, 다양한 산업 분야에서의 활용 가능성이 높아질 것으로 예측됩니다.



영화에서 본 듯 한데

메타버스라는 개념이 최근에 주목받고 있어서, 메타버스를 다룬 영화도 최근에 제작되고 있습니다. 하지만 과거에도 메타버스와 관련된 영화들이 있었습니다. 대표적인 예로는 다음과 같습니다.

레디 플레이어 원(Ready Player One, 2018)
이 영화는 가상 현실 안에서 펼쳐지는 모험을 그린 스티븐 스필버그 감독의 영화로, 굉장히 폭넓은 메타버스를 묘사하고 있습니다.

매트릭스 시리즈(The Matrix, 1999)
이 영화는 인공 지능과 가상 현실을 다루며, 메타버스 개념이 처음으로 소개된 영화 중 하나입니다.

인셉션(Inception, 2010)  
이 영화는 꿈 안에서 현실과 가상이 섞인 세계를 다루는데, 이러한 개념은 메타버스와 비슷한 개념으로 이해될 수 있습니다.

메타버스는 가상 공간과 현실 공간이 융합되는 개념을 의미하는 반면, 인셉션은 꿈 속에서 현실과 가상이 섞이는 경험을 다루고 있습니다.

하지만 인셉션은 가상 세계에서의 현실감과 현실 세계에서의 가상감을 구분하지 않고, 꿈 안에서의 경험이 어떻게 현실에 영향을 미치는지를 다루는 점에서 메타버스와 유사한 점이 있을 수 있습니다.

따라서 인셉션은 메타버스와 직접적으로 연관된 영화는 아니지만, 메타버스와 비슷한 개념을 다루고 있다는 점에서 언급될 수 있는 영화 중 하나입니다.

비포 아이 고(Before I Go to Sleep, 2014)
이 영화는 메모리를 조작하는 기술을 다루고 있는데, 이러한 기술은 메타버스와 유사한 경험을 제공할 수 있습니다.


영화 레디 플레이어 원

영화 레디 플레이어 원(Ready Player One)은 메타버스와 가상 현실의 개념을 주요 테마로 다루고 있으며, 상당한 인기를 얻었습니다. 이 영화는 스티븐 스필버그 감독에 의해 제작되었으며, 2018년 개봉되었습니다.

레디 플레이어 원은 가상 현실 기술이 발전한 미래를 배경으로 하고 있으며, 메타버스와 관련된 다양한 개념과 기술을 포함하고 있습니다. 예를 들어, 가상 현실 안에서의 캐릭터, 아이템, 거래, 경제 등의 개념과, VR 장비 및 인터페이스 기술, 인공지능 등의 기술 등이 영화에서 다루어지고 있습니다.

레디 플레이어 원은 메타버스와 가상 현실의 개념을 상당히 잘 묘사하고 있으며, 시각적인 효과와 액션 등의 요소도 매우 흥미롭게 구성되어 있습니다. 그러나 영화에서는 메타버스의 세부적인 구현 방식이나 기술적인 부분에 대한 설명이 부족하게 다루어진 점이 있으며, 일부 팬들 사이에서는 이 부분이 불만으로 제기되기도 했습니다.

전반적으로 레디 플레이어 원은 메타버스의 개념과 미래 가능성을 상상할 수 있는 좋은 기회를 제공하고 있으며, 이를 통해 메타버스에 대한 관심과 이해도를 높일 수 있는 좋은 예시 중 하나라고 할 수 있습니다.



가상 세계에서의 광고

메타버스는 가상 공간에서 사용자와 브랜드 간의 상호작용을 가능하게 해주는 공간입니다. 이러한 특징을 이용해 광고 산업에서도 메타버스를 활용하고 있습니다.

메타버스 광고는 다양한 형태로 이루어질 수 있습니다. 예를 들어, 메타버스 안에서 브랜드가 가상의 상점을 운영하거나, 이벤트를 진행하거나, 브랜드 캐릭터를 생성해 사용자와 상호작용하는 등의 방식으로 이루어집니다.

메타버스 광고의 장점은 다음과 같습니다.

참여도가 높음: 메타버스는 사용자와 브랜드 간의 상호작용이 가능하기 때문에, 참여도가 높습니다.

상호작용이 가능함: 메타버스 안에서 브랜드와 사용자가 상호작용할 수 있기 때문에, 브랜드와 사용자 간의 관계를 더욱 강화시킬 수 있습니다.

체험형 광고 가능: 메타버스는 사용자가 체험하며 즐길 수 있는 공간이기 때문에, 체험형 광고를 구현하기에 적합합니다.

대규모 이벤트 운영 가능: 메타버스는 대규모 이벤트를 운영하기에 적합한 환경을 제공하기 때문에, 대규모 광고 이벤트를 구현하기에 용이합니다.

하지만, 메타버스 광고에는 몇 가지 주의할 점이 있습니다. 예를 들어, 메타버스에서 광고를 너무 강제적으로 집어넣으면 사용자들의 반감을 사게 될 수 있습니다. 따라서 브랜드는 메타버스 사용자들의 니즈를 충족시키는 광고 전략을 구상해야 합니다.



한계점은 없나

메타버스는 기술적으로는 가능하지만, 현재 법적, 제도적인 문제들이 존재하여 아직 완벽하게 구현되지는 않은 상태입니다. 또한 가상 환경에서의 경제활동이 실제 세계와 같은 법적, 사회적으로 적절한지에 대한 문제도 존재합니다.

메타버스 구현을 위해 가상 환경 기술, 5G 기술, 가상 현실 기술 등이 필요합니다. 현재 이러한 기술들이 발전하고 있으며, 메타버스 구현을 위한 기술적인 한계는 크게 남아있지 않은 것으로 보입니다.


메타버스 세계가 현실화되려면

메타버스 세계가 현실화되기 위해서는 기술적으로는 가상 환경 기술, 5G 기술, 가상 현실 기술 등이 발전하고, 제도적으로는 메타버스에서의 경제활동, 정치활동 등에 대한 법적 규제와 가상 환경에서의 자산 보호 등이 필요합니다. 또한 사회적으로는 메타버스에서의 가치와 윤리적 문제, 개인 정보 보호 등에 대한 사회적인 인식과 합의가 필요합니다.


  • VR, AR, XR

VR은 가상현실(Virtual Reality)의 약어로, 사용자가 실제 세계 대신 가상 세계를 경험하는 기술을 의미합니다.

VR은 컴퓨터 그래픽스와 음향, 운동 감각을 결합하여 가상의 3차원 공간을 만들어 내는 기술입니다. 이를 통해 사용자는 모션 트래킹 장치와 헤드셋 등의 장비를 통해 가상 공간 속에서 자유롭게 움직일 수 있으며, 가상 현실에 몰입할 수 있습니다.

VR 기술은 게임, 교육, 의료, 건축, 예술 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 가상 공간 내에서 실제로 있는 것처럼 인터랙션하며 활동할 수 있어 사용자 경험의 향상에 큰 기여를 합니다.

VR 기술은 빠른 속도로 발전하고 있으며, 현재는 PC나 스마트폰을 이용한 간편한 VR 콘텐츠부터 고사양의 전용 하드웨어를 사용한 고급 VR 콘텐츠까지 다양한 형태의 서비스가 제공되고 있습니다.


AR은 증강현실(Augmented Reality)의 약어로, 실제 세계를 기반으로 가상 요소들을 추가하여 혼합된 환경을 제공하는 기술을 의미합니다.

AR은 증강된 실제 세계를 제공하기 때문에 "증강현실"이라는 용어를 사용하며, 스마트폰 카메라나 AR 전용 장비를 이용하여 실제 세계를 인식하고, 이를 기반으로 가상 요소들을 추가합니다. 예를 들어, AR을 이용하여 스마트폰으로 실제 세계를 비추면, 추가된 가상 캐릭터나 정보 등이 실제 환경에 합성되어 보이는 것입니다.

AR은 게임, 광고, 교육, 건축, 인테리어 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 특히 스마트폰과 같은 모바일 기기를 이용한 AR 콘텐츠는 누구나 쉽게 접근하고 이용할 수 있어 대중적으로 매우 인기가 있습니다.

AR 기술은 빠른 속도로 발전하고 있으며, AR 전용 장비인 AR 헤드업 디스플레이나 AR 스마트글래스 등 다양한 형태의 하드웨어도 출시되고 있습니다.


XR은 확장현실(Extended Reality)이라는 의미로, 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR) 등을 포함하는 새로운 개념입니다.

XR은 가상의 세계를 제공하거나 실제 세계를 증강하거나, 또는 가상과 현실을 융합하여 새로운 경험을 제공하는 기술입니다.

가상현실(VR)은 완전히 가상의 세계를 제공하는 기술이고, 증강현실(AR)은 실제 세계 위에 가상 요소를 덧붙여 새로운 경험을 제공하는 기술입니다. 혼합현실(MR)은 가상과 실제 세계를 융합하여 새로운 경험을 제공하는 기술입니다. XR은 이들 기술들을 통틀어서 새로운 형태의 경험을 제공하는 기술을 말합니다.

XR 기술은 게임, 엔터테인먼트, 교육, 의료, 건축 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 현재는 스마트폰 등 일반적인 기기를 이용하여 쉽게 접근하고 이용할 수 있는 XR 콘텐츠도 많이 출시되고 있습니다.



그럼 구글 글래스는 어디에

구글 글래스(Google Glass)는 2013년에 처음 공개된 AR 스마트글래스 제품으로, 머리 위에 장착되는 안경 모양의 디바이스였습니다. 이 제품은 사용자가 시각적인 정보를 디스플레이에 표시하여 실시간으로 확인할 수 있게 해주었습니다.

google glass

그러나 이 제품은 출시 당시 논란이 되었으며, 프라이버시 문제와 함께 사용자가 다른 사람들의 사생활을 침해할 수 있는 우려가 제기되면서 큰 반향을 일으켰습니다.

구글은 이후에 글래스 프로젝트를 중단하고, 2015년 이후로는 글래스 개발에 대한 뉴스나 업데이트는 발표되지 않았습니다. 그러나 AR, VR, MR 등 다양한 가상/증강현실 기술의 발전으로 인해 AR 스마트글래스 분야에서 다른 기업들이 다시 주목받는 상황이 이어지고 있습니다.

현재 구글은 글래스 프로젝트를 다시 시작한 것은 아니지만, 구글이 AR 스마트글래스 분야에서 다른 기업들과 경쟁하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있습니다.

예를 들어, 구글은 2019년에 새로운 AR 기술을 적용한 구글 글래스 2(Google Glass 2)를 출시하였습니다. 이 제품은 공장, 창고 등의 산업 현장에서 사용되는 스마트글래스로, 전용 소프트웨어와 함께 작업 효율성을 높이는 데 활용됩니다.

또한 구글은 ARCore라는 AR 플랫폼을 제공하며, 다양한 AR 앱과 콘텐츠를 제작하고 배포하는데 많은 노력을 기울이고 있습니다. 이외에도 구글이 진행하는 AR/VR 관련 프로젝트들이 많이 있습니다.

따라서 구글은 현재 AR 스마트글래스 분야에서 다른 기업들과 함께 경쟁하면서, 다양한 AR/VR 기술 개발에 주력하고 있습니다.



선도하는 기술 기업은 누구

한국
NEXON(3659.KS) : MMORPG 게임 개발 및 운영 전문 기업, 메이플스토리, 카트라이더 등으로 유명
Netmarble(251270.KS) : 모바일 게임 개발 및 운영 전문 기업, 마블 퓨처파이트, 리니지2 레볼루션 등으로 유명
Pearl Abyss(263750.KS) : MMORPG 게임 개발 및 운영 전문 기업, 블랙디저트, 크림슨 드래곤 등으로 유명
SK플래닛(035720.KS) : 모바일 게임, 웹툰, 영화 등 다양한 콘텐츠 제공, '라이브 플래닛' 메타버스 서비스 제공 예정
LG CNS(034220.KS) : 디지털 전환, 클라우드, 빅데이터 등 IT 서비스 제공, 'Cityhub' 메타버스 서비스 제공
NC소프트(036570.KS) : MMORPG 게임 개발 및 운영 전문 기업, 블레이드 & 소울, 리니지 등으로 유명
카카오(035720.KS) : 모바일 메신저 서비스 '카카오톡'을 시작으로 다양한 콘텐츠 제공, '클래스카카오' 메타버스 서비스 제공
에이프로젠(007630.KS) : 모바일 게임 개발 및 운영 전문 기업, '마기아 : 영원의 군단' 등으로 유명
엔씨소프트(036570.KS) : MMORPG 게임 개발 및 운영 전문 기업, 리니지, 블레이드 & 소울 등으로 유명

미국
Roblox Corporation(ROBLOX) : 모바일 및 PC용 게임 개발 및 운영, 메타버스 형태의 서비스 제공
Unity Software Inc.(U) : 게임 엔진 개발 및 제공, 3D 가상 환경 구현에 사용되는 기술 제공
Epic Games, Inc.(Private) : 게임 엔진 '언리얼 엔진' 개발 및 제공, '포트나이트' 등의 게임 제작
Activision Blizzard, Inc.(ATVI) : PC 및 콘솔 게임 개발 및 운영, '월드 오브 워크래프트', '콜 오브 듀티' 등으로 유명
Electronic Arts Inc.(EA) : PC 및 콘솔 게임 개발 및 운영, 'FIFA', '배틀필드' 등으로 유명
NVIDIA Corporation(NVDA) : 그래픽 카드 및 컴퓨팅 기술 개발 및 제공, 가상현실 기술 발전에 중요한 역할을 함
Sony Corporation(SNE) : 콘솔 게임기 '플레이스테이션' 제작, 가상 현실 기술 발전에 관심을 가지고 있음
Facebook, Inc.(FB) : 소셜 네트워크 서비스 '페이스북' 운영, 가상현실 헤드셋 '오큘러스' 개발 및 제공 (현재 메타플랫폼스로 사명 변경)
Alphabet Inc.(GOOGL) : 검색 엔진 '구글' 운영, 가상현실 헤드셋 '데이드림' 개발 및 제공
Amazon.com, Inc.(AMZN) : 온라인 쇼핑몰 '아마존' 운영, 가상현실 기술을 활용한 쇼핑몰 개발 및 제공에 관심을 가지고 있음



국내 대표하는 메타버스는

관련 기사
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가상 세계에서의 가상화폐는

메타버스와 관련된 가상화폐로는 다음과 같은 것들이 있습니다.

디센트럴랜드 (MANA) : 이더리움 블록체인 위에서 구축된 가상 지적 재산 권 경제 생태계에서의 거래를 위한 코인입니다.

엔진코인 (ENJ) : 게임 아이템 거래를 위한 코인으로, 게임 아이템 발행, 교환, 거래 등에 사용됩니다.

샌드박스 (SAND) : 유저가 자신의 콘텐츠를 제작하고 이를 거래하는 메타버스 서비스에서 사용됩니다.

썸씽 (SSX) : 인터넷 서비스에서 활용 가능한 새로운 가치 산출 모델로, 메타버스에서 썸씽을 사용하여 서비스를 이용하고 보상을 받을 수 있습니다.

블록피디아 (BPD) : 블록체인을 활용하여 새로운 커뮤니티 모델을 제공하는 메타버스 콘텐츠 플랫폼에서 사용됩니다.


인공지능이 결합된다면

메타버스에서 인공지능은 사용자 경험을 향상시키고, 사용자의 행동 및 패턴을 분석하여 메타버스 경제를 효율적으로 운영하는 데에 기여할 수 있습니다. 예를 들어, 인공지능 기술을 활용하여 사용자가 선호하는 콘텐츠를 추천해주거나, 가상 현실 내에서 자동으로 인터랙션을 처리하여 더욱 자연스러운 사용자 경험을 제공할 수 있습니다.

사회적 우려요소

메타버스가 발전하면서 사회적으로 우려되는 문제들로는 다음과 같은 것들이 있습니다.

개인 정보 보호 문제 : 메타버스에서는 사용자의 개인 정보를 수집하고 처리해야 하는데, 이 과정에서 누출될 가능성이 있습니다.

거대 IT 기업의 독점 : 메타버스가 현실과 유사한 경제, 정치, 사회 활동을 제공하기 위해서는 거대 IT 기업의 참여가 필수적입니다. : 업데이트 예정

가상 현실 중독 : 메타버스에서는 현실과 달리 거의 제한 없는 가상 세계를 제공하게 되는데, 이로 인해 가상 현실 중독이 발생할 가능성이 있습니다.

디지털 격차 : 메타버스에 참여하려면 컴퓨터와 인터넷 연결 등 디지털 기술이 필요하므로 디지털 격차가 심화될 가능성이 있습니다.

범죄 활동 증가 : 메타버스에서는 가상 경제가 형성되므로 이를 악용한 범죄 활동이 증가할 가능성이 있습니다.

이러한 우려요소들은 메타버스 기술 발전과 함께 적극적으로 대응해 나가야 할 문제들입니다. 예를 들어, 개인 정보 보호 문제에 대해서는 암호화 기술 및 개인 정보 보호 관련 법규를 강화하여 사용자의 정보를 보호할 수 있도록 노력할 필요가 있습니다. 또한, 디지털 격차 해소를 위해서는 메타버스 접근성을 높일 수 있는 다양한 방안들을 모색해 나가야 합니다.



그런데 한켠엔

메타버스와 웹3에 대한 열기와 독창성이 사그라들면서, 이전처럼 눈길을 끄는 새로운 공간이 되기보다는, 브랜드들이 이제는 이들 공간에서 사용자들의 관심을 끌고 유지하는 것에 집중해야 하는 시기가 왔습니다.

그러나 로블록스 게임 플랫폼에서는 Alo Yoga나 Vans와 같은 브랜드들이, 매력적인 콘텐츠와 체험을 제공하여 지속적으로 유저 유입에 성공하고 있습니다. 이러한 성공 사례를 통해, 브랜드들은 메타버스와 웹3 공간에서의 성과를 달성할 수 있는 방법을 찾아나가고 있습니다.

패션 기업들은 이러한 공간에서 주로 브랜드 홍보를 위한 장점을 보고 있지만, Claire's와 같은 기업들은 가상 세계에서 직접적인 판매를 추진하기 위한 계획을 세우고 있습니다. 이러한 시도들은 메타버스와 웹3가 가지고 있는 새로운 비즈니스 모델의 가능성을 보여주고 있습니다.



동향을 살펴볼 수 있는 곳은 어디

메타버스와 관련된 최신 정보를 확인할 수 있는 사이트로는 다음과 같은 것들이 있습니다.

Road to VR https://www.roadtovr.com
가상현실 및 증강현실, 메타버스 등의 정보를 제공하는 미국의 사이트입니다. 최신 기술 동향 및 관련 뉴스를 제공하고 있습니다.

VRScout https://vrscout.com

 

VRScout - Discover the Best in Virtual Reality

Discover the best in VR news, projects, and VR videos. Uncover the people behind the future of immersive storytelling and VR AR games.

vrscout.com

VRScout는 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 기술과 관련된 다양한 정보를 제공하는 미국의 사이트입니다. VR/AR/MR 기술 관련 뉴스, 제품 리뷰, 산업 동향 등을 다룹니다.

VR World https://vrworld.com

 

VR World - Cutting-Edge Technology News & Reviews

VR World is focused on delivering the latest news, gaming analysis, in depth reviews, impartial editorials, & financial critiques on the technology sector.

vrworld.com

VR World는 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 정보를 제공하는 뉴욕에 위치한 사이트입니다. 새로운 기술 및 산업 동향, VR/AR/MR 기술 관련 기업 소식 등을 다룹니다.

VentureBeat https://venturebeat.com

 

Nvidia GTC attendees get an exclusive look at Microsoft’s AI tech

VentureBeat is the leader in covering transformative tech. We help business leaders make smarter decisions with our industry-leading AI and gaming coverage.

venturebeat.com

VentureBeat는 기술 및 경제와 관련된 뉴스를 다루는 미국의 사이트입니다. 메타버스를 비롯한 가상현실 및 증강현실 등의 정보를 다루고 있습니다.

VRFocus https://www.vrfocus.com
VRFocus는 가상현실 및 증강현실, 메타버스 등의 정보를 다루는 영국의 사이트입니다. VR/AR/MR 기술 관련 뉴스, 제품 리뷰, 이벤트 정보 등을 제공합니다.



대표적인 학술 자료는

"A Survey of the Emerging Field of Digital Social Systems" https://ieeexplore.ieee.org/document/8710565
이 논문은 디지털 사회 시스템, 즉 메타버스, 소셜 미디어, 가상현실 등의 관련 기술과 연구 동향을 조사한 내용을 담고 있습니다.

"The Metaverse: A New Virtual Economic System" https://www.mdpi.com/2071-1050/12/16/6582

 

Decisions in Power Supply Chain with Emission Reduction Effort of Coal-Fired Power Plant under the Power Market Reform

Sustainability in power supply chain has been supported by emission reduction of coal-fired power generation and increasing renewable energy power generation. Under the power market reform of direct power purchase transactions, this paper focuses on the ch

www.mdpi.com

이 논문은 메타버스의 경제 시스템에 대한 분석과 미래 전망에 대한 내용을 담고 있습니다.

"Virtual and Augmented Reality in Education" https://www.mdpi.com/2076-3417/8/6/1029
이 논문은 메타버스와 유사한 가상/증강현실 기술을 교육 분야에서 적용 가능성에 대한 내용을 다루고 있습니다.

"Metaverse Roadmap Overview" https://metaverseroadmap.org/

 

Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web

How the Television Will Be Revolutionized: The Future of the iPad and Web 3.0 (The Metaverse), John Smart, ASF, 2010. A 45-page overview of trends and issues related to the emergence of internet television, open video, and Web 3.0, and political and econom

metaverseroadmap.org

이 논문은 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 작성한 메타버스에 대한 로드맵과 관련 기술, 시장 동향 등에 대한 종합적인 정보를 제공하는 웹사이트입니다.

"Toward a Metaverse: The Evolution of Virtuality Continuum" https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/14626268.2018.1501077
이 논문은 메타버스의 개념과 발전 과정, 관련 기술과 산업 동향 등을 다루고 있습니다.

 
 


 
 

참고 콘텐츠

- 그들은 왜 '메타버스'에 열괄하는가?
https://enterprise.kt.com/bt/dxstory/600.do

 

그들은 왜 '메타버스'에 열광하는가? | KT Enterprise

그들은 왜 '메타버스'에 열광하는가?

enterprise.kt.com

 
- "메타버스 플랫폼 이용자, 국민 10명 중 1명에 불과" (잠재된 가능성에 비해 메타버스가 가진 한계점과 현상황을 보여주는 기사)
https://www.hankyung.com/society/article/202208181376Y

 

"메타버스 플랫폼 이용자, 국민 10명 중 1명에 불과"

"메타버스 플랫폼 이용자, 국민 10명 중 1명에 불과", 사회

www.hankyung.com

 
 
메타버스 시장 규모와 관련한 정보 ;
Grand View Research의 "Metaverse Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component (Solution, Services), By Application (Gaming, Live Events), By Enterprise Size, By Region, And Segment Forecasts, 2021 - 2028" 보고서 참고

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